ที่มาภาพ :
http://top-10-list.org

บทคัดย่อ
มีการนำเทคโนโลยีความจริงเสมือน (Virtual Reality หรือ VR) มาใช้ในด้านการท่องเที่ยวมากมาย ดังนั้น VR จึงมีความสำคัญต่อนักวิชาการและผู้เชี่ยวชาญด้านการท่องเที่ยวมาก เนื่องจากเทคโนโลยี VR ได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ในอนาคตการใช้ VR หรือแอพพลิเคชัน จึงจะมีเพิ่มขึ้นอีกมาก การวางแผนและการบริหาร, การตลาด, ความบันเทิง, การศึกษา, การเข้า

 

 

ถึง และการอนุรักษ์มรดก คือ 6 ด้านของการท่องเที่ยวที่เทคโนโลยีดังกล่าวมีความสำคัญอย่างมาก การใช้ VR เพื่อสร้างการท่องเที่ยวเสมือนจริงทดแทนการท่องเที่ยวสถานที่ที่ถูกคุกคามสามารถช่วยอนุรักษ์สถานที่ท่องเที่ยวต่าง ๆ ได้ อย่างไรก็ตาม การที่นักท่องเที่ยวจะยอมรับการท่องเที่ยวทดแทนซึ่งสร้างจากเทคโนโลยี VR หรือไม่นั้น ขึ้นอยู่กับทัศนคติเรื่องความเหมือนจริง แรงจูงใจและข้อจำกัดของนักท่องเที่ยว เนื่องจาก VR จะมีบทบาทมากในภาคการท่องเที่ยวในอนาคต คำถามและความท้าทายใหม่ๆ จึงจะมีเพิ่มขึ้นอย่างแน่นอน รายงานนี้จึงแสดงประโยชน์ที่ภาคการท่องเที่ยวจะได้รับ รวมถึงแนวทางสำหรับการศึกษาในอนาคตด้วย

บทนำ
ความก้าวหน้าด้านเทคโนโลยีส่งผลอย่างมากต่อการท่องเที่ยว การพัฒนาด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร หรือไอซีทีส่งผลต่อการท่องเที่ยวหลายด้าน ตั้งแต่ความต้องการของผู้บริโภคจนถึงการจัดการสถานที่ท่องเที่ยว เช่น นักท่องเที่ยวมากมายหาข้อมูลผ่านอินเตอร์เน็ต บริษัทและองค์กรท่องเที่ยวจำนวนมากสร้างเว็บไซต์ในโลกออนไลน์ การศึกษาด้านไอซีทีและการท่องเที่ยว หรือที่เรียกว่า eTourism แสดงให้เห็นว่าไอซีทีได้เปลี่ยนภาคการท่องเที่ยวอย่างไรบ้าง และภาคการท่องเที่ยวจะใช้เทคโนโลยีดังกล่าวให้ได้ประโยชน์สูงสุดได้อย่างไร  eTourism พัฒนาอย่างรวดเร็ว ดังนั้นภาคการท่องเที่ยวจึงต้องติดตามการพัฒนาดังกล่าวอย่างใกล้ชิด เนื่องจากเทคโนโลยีนั้นไม่ได้พัฒนามาเพื่อการท่องเที่ยวโดยตรง บางครั้งนักวิชาการและผู้เชี่ยวชาญในภาคการท่องเที่ยวจึงไม่ทราบถึงทุกเทคโนโลยีใหม่ รวมถึงมีความไม่พร้อมในการนำเทคโนโลยีมาใช้และปรับใช้อีกด้วย

ความจริงเสมือน หรือ  VR คือหนึ่งในเทคโนโลยีสำคัญที่ได้รับการพัฒนา และถูกนำไปใช้ในหลายด้านซึ่ง ด้านการท่องเที่ยวก็เป็นหนึ่งในนั้น ในภาคการท่องเที่ยวมีการใช้ความจริงเสมือนหลากหลายและมีผลกระทบจากเทคโนโลยีนี้มากมาย ดังนั้นนักวิจัยและผู้เชี่ยวชาญควรให้ความสำคัญเพื่อจะได้ใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีดังกล่าวอย่างเต็มที่

รายงานฉบับนี้สำรวจการใช้เทคโนโลยีความจริงเสมือนเบื้องต้นในภาคการท่องเที่ยว ตรวจสอบความเป็นไปได้ในการใช้ความจริงเสมือนที่เหมาะสม วิเคราะห์ปัญหาและความท้าทายหลักของการใช้ความจริงเสมือนในภาคการท่องเที่ยว และเสนอแนวคิดสำหรับการค้นคว้าเรื่องความจริงเสมือนกับการท่องเที่ยวในอนาคต การใช้ความจริงเสมือนขึ้นอยู่กับความก้าวหน้าของเทคโนโลยีทั้งในปัจจุบันและอนาคต ในภาคการท่องเที่ยว 6 ด้านที่ระบบเสมือนจริงมีความสำคัญที่เด่นชัดคือ การวางแผนและการบริหาร การตลาด ความบันเทิง การศึกษา การเข้าถึง และการอนุรักษ์

อะไรคือความจริงเสมือน
คำนิยามของความจริงเสมือนหรือ VR นั้นมีหลากหลาย ในรายงานฉบับนี้ยึดคำนิยามที่ว่า ความจริงเสมือนคือการจำลองสามมิติ (3D) ซึ่งสร้างโดยคอมพิวเตอร์ซึ่งเรียกว่า Virtual Environment (VE) หรือ สภาพแวดล้อมเสมือนจริง ซึ่งผู้ใช้สามารถเลือกทิศทาง เช่นย้ายสถานที่ เปลี่ยนมุมมอง และตอบโต้กับประสาทสัมผัสทั้ง 5  เช่น เคลื่อนย้ายสิ่งของในสภาพแวดล้อม เสมือนจริงได้ รายงานฉบับนี้เลือกคำนิยามที่กว้างกว่า เพื่อวิเคราะห์เทคโนโลยีที่นำมาใช้ในภาคการท่องเที่ยวที่หลากหลาย เช่น Augmented Reality (AR) หรือการแสดงภาพที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์ออกมาให้เห็นจริง ก็เป็นหนึ่งในเทคโนโลยีความจริงเสมือนเช่นกัน แม้รายงานฉบับนี้จะใช้คำนิยามที่กว้าง แต่ก็เป็นความหมายที่แยก VR ออกจากเทคโนโลยีอื่นที่คล้ายกันได้อย่างชัดเจน

ประสบการณ์ความจริงเสมือนสามารถอธิบายได้ด้วย “ความจดจ่อทางร่างกาย (physical immersion)” คือการที่ผู้ใช้รู้สึกตัดขาดจากโลกจริง และ “ความรู้สึกถึงความมีอยู่ (psychological presence)”  ความจดจ่อทางร่างกายมีหลายระดับ คือ fully immersive system ผู้ใช้รู้สึกตัดขาดจากโลกจริงอย่างสมบูรณ์แบบโดยสภาพแวดล้อมเสมือนจริง ขณะที่ semi-immersive หรือ nonimmersive system (ซึ่งรวมถึงวิดีโอเกม3มิติ) คือ ผู้ใช้ยังสัมผัสกับโลกจริงอยู่ ระดับความจดจ่อทางร่างกายอาจส่งผลถึง “ความมีอยู่” และสัญญาณที่บ่งบอกถึงความมีอยู่คือ ผู้ใช้กระทำสิ่งต่าง ๆ ขณะที่อยู่ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงคล้ายกับที่จะทำในสถานการณ์จริง ซึ่งมีความแตกต่างกันในแต่ละบุคคล


ที่มาภาพ :
www.streamhead.com

เทคโนโลยีเสมือนจริงสมัยใหม่

ความจริงเสมือนทุกระบบต้องมีอุปกรณ์รับข้อมูลเพื่อแปลความหมายและตอบสนองตามการกระทำต่าง ๆ ของผู้ใช้ อุปกรณ์รับข้อมูลนั้นมีหลากหลาย ได้แก่ อุปกรณ์มือจับ เช่น เมาlส์ จอยสติ๊ก อุปกรณ์รับข้อมูลที่ศีรษะและแขนขา ซึ่งใช้เพื่อเปลี่ยนมุมมอง เลือกทิศทางและสร้างปฏิสัมพันธ์กับวัตถุต่าง ๆ และการขยับตัวตนเสมือนจริง หรือ อวตาร (Avatar) ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง เนื่องจากอุปกรณ์รับข้อมูลมีความสำคัญมากจึงได้รับความสนใจและการพัฒนามากที่สุด นอกจากนี้เทคโนโลยีเสมือนจริงในปัจจุบันพัฒนาไปมาก เช่นบางระบบมีการเลียนแบบการมองเห็นของตาแต่ละข้างซึ่งก่อให้เกิดการรับรู้ที่ลึก หรือที่เรียกว่า “stereoscopic vision” หรือการมองภาพสามมิติ เพื่อสร้างความเสมือนจริงต้องอาศัย “การชนกันของข้อมูล (collision)” เพื่อที่เมื่อวัตถุมาเจอกันจะได้ไม่รวมเป็นภาพเดียวกัน รวมถึงการเก็บภาพสามมิติ หรือ 3D clipping เพื่อแสดงภาพในมุมมองของผู้ใช้ ถึงแม้ว่าคุณภาพของภาพจะมีความสำคัญแต่เวลาแฝง หรือ latency ซึ่งคือความช้าระหว่างการเคลื่อนไหวของผู้ใช้กับการตอบสนองของภาพในมุมมองของผู้ใช้ ก็มีความสำคัญเช่นกัน เวลาแฝงนั้นหากมีมากจะลดทอนความรู้สึกถึงความมีอยู่ การตอบสนองของความจริงเสมือนจะต้องตอบสนองต่อการเคลื่อนไหวของผู้ใช้ในเวลาเพียงหนึ่งในพันของวินาทีเท่านั้นเพื่อขจัดเวลาแฝงออกไป

ระบบสภาพแวดล้อมเสมือนจริงจำนวนมากที่จำลองสถานที่และวัตถุที่มีในโลกจริง ซึ่งคือระบบที่ภาคการท่องเที่ยวนำไปใช้ประโยชน์ วิธีหลักในการสร้างภาพสามมิติคือ เครื่องยิงแสงสร้างภาพ (Laser scanner) และเครื่องวัดด้วยภาพ (Photogrammetry) บางครั้งใช้เดี่ยว ๆ บางครั้งก็ใช้ทั้งสองเครื่องร่วมกัน ในอินเตอร์เน็ตมีอุปกรณ์สามมิติที่เปิดให้เข้าใช้โดยไม่เสียค่าใช้จ่ายมากมาย เช่น โปรแกรมชื่อ โฟโต้ซิน (Photosynth) ของบริษัทไมโครซอฟท์ที่ http://photosynth.net ซึ่งสร้างสิ่งแวดล้อมสามมิติที่เลือกมุมมองได้โดยการนำรูปหลาย ๆ รูปมาต่อกัน

ที่มาภาพ : www.gameogre.com


ในโลกออนไลน์มีสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่เปิดให้ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์มากมาย หนึ่งในระบบเสมือนจริงที่ได้รับความนิยมที่สุดเรียกว่า Second Life หรือ SL ความหมายตรงตัวคือ ชีวิตที่สอง โดยผู้ใช้จะมีอวตารในการสำรวจโลกเสมือนจริงซึ่งสร้างขึ้นโดยผู้ใช้เอง Dresden’s Old Masters Picture Gallery ถือเป็นพิพิธภันฑ์ที่สร้างตัวเองขึ้นใหม่อย่างสมบูรณ์แบบในโลก SL เป็นพิพิธภัณฑ์แรก นอกจากใน SL ยังมีการนำเที่ยวอีกด้วย

ประสบการณ์ใน SL นั้นมีทั้งการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ความบันเทิง และ การค้าขาย แต่ไม่ใช่ทุกโปรแกรมที่ออกแบบมาเพื่อจุดประสงค์เช่นนี้ เช่น Rome Reborn  เป็นแบบจำลองสามมิติเสมือนจริงเริ่มทำตั้งแต่ ค.ศ. 1997 และเริ่มออกสู่สาธารณะเมื่อ ค.ศ. 2000 โดยเป็นการทำงานร่วมกันของผู้เชี่ยวชาญหลายสาขาทั้ง สถาปัตยกรรม โบราณคดี กลุ่มศึกษาวัฒนธรรมกรีกและโรมันโบราณ และวิศวกร แอพพลิเคชัน Rome Reborn นอกจากจะให้ความรู้เรื่องโรมันสมัยโบราณแล้ว ยังใช้เพื่อการทดสอบเรื่องการหมุนเวียนของอากาศ ความสว่าง การหมุนเวียนของประชาชน รวมถึงหัวข้อที่สนใจอื่น ๆ เช่น Rome Reborn ช่วยในการคาดความจุของโคลีเซียม ยิ่งไปกว่านั้น Rome Reborn ได้ถูกนำไปใช้ในแอพพลิเคชันท่องเที่ยว 2 แอพพลิเคชันคือ TimeMachine และ Rewind Rome แอพพลิเคชัน TimeMachine มีอุปกรณ์โสตทัศนสำหรับถือเพื่อชี้ไปยังสถานที่หรือวัตถุต่าง ๆ เช่น โคลีเซียมและดูภาพเสมือนการสร้างใหม่ซ้อนทับซากที่เหลือของสถานที่นั้น ๆ ส่วน Rewind Rome  เป็นสื่อสามมิติเพื่อการศึกษาบันเทิง หรือ Edutainment ความยาว 30 นาที มีให้ชมในโคลีเซียม โดยมีการนำเที่ยวไปยังสถานที่ถูกสร้างขึ้นใหม่ในเมืองโบราณนี้โดยอวตาร


ที่มาภาพ : www.eri.harvard.edu


ผู้ใช้มองเห็นสภาพแวดล้อมเสมือนจริงผ่านอุปกรณ์แสดงผลด้วยภาพ ซึ่งมีตั้งแต่จอโทรทัศน์หรือคอมพิวเตอร์ธรรมดา ไปจนถึง จอภาพสวมศีรษะ หรือ Head-mounted display (HMD) ซึ่งมีหลายรูปแบบทั้งหมวก แว่นตา จอภาพมือถือ หรือ Hand-supported displays (HSD) คล้าย ๆ กล้องส่องทางไกล จอภาพจากพื้น หรือ Floor-supported displays (FSD) ส่วนมากจอแสดงผลทั้ง 3 แบบดังกล่าวสร้างสำหรับผู้ใช้เพียงหนึ่งคน แต่ยังมีอุปกรณ์แสดงผลอื่นที่เปิดโอกาสให้ผู้ใช้หลายคนรับประสบการณ์สภาพแวดล้อมเสมือนจริงพร้อมกัน เช่น จอใหญ่ภาพกว้าง แว่นตาสำหรับชมภาพสามมิติที่แสดงบนห้องแสดงผลทรงลูกบาศก์สามมิติหรือ CAVE

สำหรับความจริงเสมือนนอกจากภาพจะมีความสำคัญแล้วเสียงก็มีความสำคัญเช่นกัน โดยทั่วไปอุปกรณ์แสดงผลของเสียง คือหูฟัง หรือลำโพง คุณภาพของเสียงก็สำคัญ แต่สิ่งที่สำคัญไม่แพ้กันคือ “พิกัดของเสียง” ซึ่งประกอบไปด้วย  ‘ที่มา’ ว่ามาจากส่วนใด และ ‘สภาวะ’ ของเสียงซึ่งต่างกันในสภาพแวดล้อมที่ต่างกัน เช่น ความก้องและความสั่นสะเทือน นอกจากนี้โครงสร้างทางร่างกายของแต่ละคนก็ส่งผลต่อการรับเสียงด้วยเช่นกันปัจจุบันอุปกรณ์แสดงผลของเสียงนิยมใช้ Head-related transfer functions (HRTFs)

ที่มาภาพ : www.adobe.com

ความรู้สึกสัมผัสนั้นซับซ้อนกว่าเสียง ความรู้สึกสัมผัสเป็นระบบประสาทที่ซับซ้อน ตัวอย่างความสำเร็จที่พัฒนาได้แล้วคือ การสั่นสะเทือน ใช้มากในวิดีโอเกม นอกจากนี้ยังมี อุปกรณ์เกี่ยวกับระบบสัมผัส หรือ อุปกรณ์แฮปติกส์ (haptic device) ซึ่งส่วนมากเป็นถุงมือ หรือบางครั้งใช้สวมติดที่แขนหรือทั้งตัวเพื่อให้ผู้ใช้รู้สึกถึง “แรงตอบสนองกลับ” การทดลองล่าสุดมีความก้าวหน้าในการสร้างความกดอากาศร้อนที่มีน้ำหนักเลียนแบบวัตถุจริง อย่างไรก็ตามยังมีความท้าทายในการพัฒนาด้านความรู้สึกสัมผัสอยู่มาก และยังมีความจำกัดในระบบเสมือนจริงต่าง ๆ ที่มีใช้ในปัจจุบัน


คนมักคิดว่ากลิ่นและรสชาติมีความสำคัญน้อยที่สุด แต่ในสองด้านนี้ก็มีความก้าวหน้าที่สำคัญ อุปกรณ์กระตุ้นการรับกลิ่น หรือ Olfactory Stimulation ช่วยกระตุ้นให้ผู้ใช้รู้สึกถึงการมีอยู่ ซึ่งปกติทำได้โดย การแสดงกลิ่น โดยพ่นกลิ่นหรือกลิ่นผสมที่ต้องการออกมา อุปสรรคในเรื่องนี้คือ การสร้างกลิ่นที่เหมือนจริง การทำให้กลิ่นหายไปก่อนปล่อยกลิ่นใหม่ออกมา และการรับรู้กลิ่นที่ต่างกันในแต่ละคน

ตัวอย่างการใช้อุปกรณ์กระตุ้นการรับกลิ่นในความจริงเสมือนถูกนำไปใช้เพื่อรักษาอาการหลังสงครามอิรักของทหารโดยแพทย์ชาวอเมริกัน แม้ว่าการสร้างกลิ่นจะยังจำกัดอยู่ หลายปีก่อนได้ค้นคว้า เครื่องสร้างอาหาร หรือ Food Stimulation ซึ่งสามารถสร้างการรับรู้ทางเคมีของรสชาติโดยการฉีดของเหลวจำนวนเล็กน้อยเข้าไปในปากของผู้ใช้

เทคโนโลยีความจริงเสมือนจะมีประสิทธิภาพหรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับจุดประสงค์การใช้ เช่น อุปกรณ์สร้างแรงตอบสนองกลับ มีความสำคัญมากในระบบความจริงเสมือนที่สร้างสถานการณ์จำลองการผ่าตัดสำหรับแพทย์ ขณะที่คุณภาพเสียงมีความสำคัญกับระบบความจริงเสมือนเพื่อสร้างสถานที่แสดงคอนเสิร์ตออเคสตร้า สำหรับภาคการท่องเที่ยวเสียงและภาพเป็นสิ่งสำคัญที่สุด แต่ทั้งนี้ก็ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์การใช้เช่นกัน เช่นระบบเสมือนจริงปิรามิดในอียิปต์ต้องการความละเอียดของภาพมาก ขณะที่การจำลองการเต้นพื้นเมืองมาโอริฮากะเน้นเรื่องคุณภาพของเสียงเป็นหลัก เช่นเดียวกับอุปกรณ์รับข้อมูลและอุปกรณ์แสดงผลแต่ละแบบก็เหมาะกับจุดประสงค์การใช้ที่ต่างกัน เช่น การขายทัวร์ล่องแม่น้ำอะเมซอน อาจเหมาะกับ (fully immersive HMD) อุปกรณ์แสดงภาพแบบให้ความจดจ่อสมบูรณ์แบบ เพื่อให้ผู้ใช้ได้เห็นภาพการท่องเที่ยวจริง ในขณะเดียวกับบริษัทที่ขายการท่องเที่ยวแบบเดียวกันแต่ตั้งอยู่ที่ริมแม่น้ำแล้ว อาจเหมาะกับ AR เพื่อที่นักท่องเที่ยวจะได้ชมสัตว์ป่าต่าง ๆ ที่จะได้เห็นจริงขณะชมแม่น้ำ

เทคโนโลยีความจริงเสมือนในอนาคต

ที่มาภาพ : www.coroflot.com


ในอนาคตเทคโนโลยีความจริงเสมือนจะสามารถกระตุ้นประสาทสัมผัสทั้ง 5 ได้อย่างมีประสิทธิภาพ และมีอุปกรณ์รับและแสดงข้อมูลที่ช่วยให้ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์ที่พัฒนามากขึ้นกว่าที่ใช้อยู่ในปัจจุบัน แม้ไม่อาจเจาะจงได้ว่าในอนาคตเทคโนโลยีดังกล่าวจะพัฒนาไปเป็นอย่างไร แต่จากการค้นคว้าที่ดำเนินอยู่ก็พอทำให้เห็นแนวทาง เช่น บริษัทด้านการออกแบบระดับโลกกำลังพัฒนา “Immersive Cocoon” อุปกรณ์ทรงครึ่งวงกลมขนาดเท่าคนที่มีจอแสดงผลอยู่ทุกด้าน มีเสียงรอบด้าน และใช้ซอฟ์แวร์จับการเคลื่อนไหวเพื่อรับข้อมูล อีกตัวอย่างคือนักวิชาการชาวอังกฤษกำลังพัฒนา “Virtual Cocoon” อุปกรณ์สวมศีรษะที่สร้างความจดจ่อสมบูรณ์แบบ ด้วยภาพความละเอียดสูง เสียงรอบด้าน  อุปกรณ์ควบคุมความร้อนและชื้น อุปกรณ์สร้างกลิ่น  อุปกรณ์ที่สามารถฉีดรสเข้าปาก และสร้างความรู้สึกสัมผัส โดยมีถุงมือแยกต่างหากเพื่อสร้างแรงตอบสนองกลับ การค้นคว้าเรื่อง Brain-computer interfaces (BCIs) คือการที่สมองสื่อสารกับคอมพิวเตอร์ผ่านอุปกรณ์ใส่เข้าในร่างกายหรืออุปกรณ์ที่อยู่ด้านนอก (invasive และ noninvasive devices) ก็น่าจะมีประโยชน์ในอนาคตเช่นกัน BCIs พัฒนาไปอย่างรวดเร็วหลังจากการทดลองครั้งแรกในปี 1999 อุปกรณ์ดังกล่าวส่วนมากใช้เพื่อวัตถุประสงค์ทางการแพทย์ ปัจจุบันมีผู้ป่วยอัมพาตสามารถควบคุมตัวแทนเสมือนจริงในแอพพลิเคชัน SL ผ่านเครื่องวัดคลื่นสมอง 3 ตัว และคนปกติ 3 คนใช้เพียงคลื่นสมองเพื่อเลือกทิศทางบนถนนเสมือนจริง ในอนาคตอุปกรณ์รับข้อมูลแบบนี้อาจกลายเป็นอุปกรณ์แสดงผลด้วย เช่นบริษัทโซนีได้จดสิทธิบัตร (สำหรับแนวความคิดไม่ใช่สิ่งประดิษฐ์) อุปกรณ์ที่สามารถสร้างประสบการณ์ทางประสาทสัมผัสโดยส่งข้อมูลเข้าไปยังระบบประสาทส่วนที่เจาะจงในสมอง แต่อุปกรณ์ดังกล่าวถือเป็นอนาคตและอาจไม่สามารถสร้างได้จริงก็ได้

การใช้ความจริงเสมือนในภาคการท่องเที่ยว
การวางแผนและการบริหาร
ความจริงเสมือนมีประสิทธิภาพในการเปลี่ยนแปลงนโยบายและมีความสำคัญในด้านการวางแผนในภาคการท่องเที่ยว เนื่องจากความสามารถในการเลือกมุมมอง การแสดงให้เห็นความเปลี่ยนแปลงที่ต้องการได้ทันที ซึ่งต่างจากเทคโนโลยีสองมิติอื่น ๆ ระบบเสมือนจริงจึงมีประโยชน์ในการวิเคราะห์และวางแผนพัฒนาการท่องเที่ยว นอกจากนี้ เทคโนโลยีดังกล่าวยังช่วยแสดงแผนการเปลี่ยนแปลงที่ต้องการทำให้ชุมชนได้รับทราบอีกด้วยและยังเป็นอุปกรณ์รับข้อมูลจากผู้คนต่าง ๆ ในชุมชนซึ่งได้รับการพิสูจน์แล้วว่าความมีส่วนร่วมของชุมชนในการวางแผนนั้น จะช่วยให้ไปถึงจุดมุ่งหมายได้ ข้อดีของการใช้ความจริงเสมือนคือเป็นการสื่อสารด้วยภาพ ดังนั้นคนที่มีพื้นฐานต่างกันจึงสามารถสื่อสารกันรู้เรื่อง นอกจากนี้การใช้เทคโนโลยีดังกล่าวเพื่อการวางแผนสามารถใช้ได้หลายวิธี ตัวอย่างการใช้ เช่น ประเทศนอร์เวย์ ใช้เทคโนโลยีนี้เพื่อวางแผนก่อนตัดถนน 2 สายผ่านสถานที่สำคัญทางประวัติศาสตร์ โดยมีการใช้ความจริงเสมือนในการประชุมที่มีหน่วยงานรัฐ ผู้เชี่ยวชาญ เพื่อถกเถียงแผนงาน ตอบคำถาม และนำความคิดต่าง ๆ มาใช้ อีกตัวอย่างคือประเทศอิตาลี ใช้ความจริงเสมือนตอนที่จะสร้างศูนย์รวมการเดินทางผ่านอินเตอร์เน็ต โดยใช้สภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่คล้ายคลึงกับ SL  ตัวอย่างสุดท้ายสำหรับการวางแผนการท่องเที่ยว โดยการสำรวจความคิดเห็นโดยใช้ AR แสดงความเปลี่ยนแปลงที่จะเกิดขึ้นให้คนในชุมชนได้เห็นและแสดงความคิดเห็นเพื่อลดปัญหาที่อาจเกิดขึ้น นอกจากนี้ยังใช้เพื่อแสดงให้เห็นถึงผลกระทบจากการท่องเที่ยว เช่น การพังทลายของดิน เพื่อใช้วางแผนพัฒนาพื้นที่ดังกล่าว 

การตลาด
ความจริงเสมือนสามารถนำมาใช้เพื่อทำการตลาดของสถานที่ต่าง ๆ ได้เช่นกัน ความจริงเสมือนนั้นมีประสิทธิภาพพอที่จะปฏิวัติการส่งเสริมการขายการท่องเที่ยว เนื่องจากข้อมูลที่แสดงให้เห็นนั้นเต็มไปด้วยความรู้สึก การท่องเที่ยวเป็นสินค้าประเภทไม่สามารถทดลองก่อนซื้อได้ การที่ผู้บริโภคจะซื้อสินค้าหรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับข้อมูลที่ได้รับเท่านั้น ดังนั้นเทคโนโลยีเสมือนจึงมีความสำคัญมากเพราะให้ข้อมูลที่มีความเพียบพร้อม ดังนั้นนักท่องเที่ยวหรือผู้บริโภคเมื่อได้รับข้อมูลที่เหมือนจริงมาก จึงมีความคาดหวังที่ใกล้เคียงกับความจริงและมักนำไปสู่ความพึงพอใจในการท่องเที่ยวจริง


ที่มาภาพ : www.virtualaloft.com


การท่องเที่ยวส่วนมากใช้ความจริงเสมือนหรือเทคโนโลยีอื่นที่คล้ายกันในการให้ข้อมูลเพื่อดึงดูดนักท่องเที่ยวอยู่แล้ว ตัวอย่างเช่น เว็บไซต์ของโรงแรมต่าง ๆ มักใช้ภาพมุมกว้างซึ่งไม่มีการเลือกทิศทาง จึงถือว่าไม่ใช่ความจริงเสมือน แต่การใช้ดังกล่าวก็แสดงให้เห็นความเป็นไปได้ในการนำเทคโนโลยีความจริงเสมือนมาใช้ จากการศึกษาพบว่าการโฆษณาด้วยภาพจะประสบความสำเร็จมากกว่าการโฆษณาผ่านโบรชัวร์ ไม่ว่าจะเป็นสวนสนุกหรืออุทยานธรรมชาติก็ตาม ดังนั้นจึงเห็นได้ชัดว่าการได้ชมสถานที่ท่องเที่ยวต่าง ๆ ในรูปแบบความจริงเสมือนนั้นจะช่วยสร้างความอยากไปเที่ยวจริง นอกจากนี้ระบบความจริงเสมือนยังช่วยให้มีการติดต่อสื่อสารระหว่างนักท่องเที่ยวด้วยกัน เช่น การแสดงความเห็นผ่าน กระทู้หรือห้องสนทนา เนื่องจากนักท่องเที่ยวมักเชื่อนักท่องเที่ยวด้วยกันมากกว่าคำโฆษณา ดังนั้นการสร้างชุมชนนักท่องเที่ยวออนไลน์จึงมีประโยชน์อย่างมาก แม้ในปัจจุบันจะยังไม่ได้นำความจริงเสมือนไปใช้ แต่ความนิยมในโลกเสมือนจริงเช่น SL ที่เพิ่มขึ้นแสดงให้เห็นถึงความเป็นไปได้ในการนำเทคโนโลยีดังกล่าวมาใช้ โดยสรุปคือ โลกเสมือนจริงอาจเป็นองค์ประกอบสำคัญในการทำการตลาดของภาคการท่องเที่ยว

ความบันเทิง
นอกจากเป็นเครื่องมือทางการตลาดแล้ว ความจริงเสมือนยังสร้างสถานที่ท่องเที่ยวเพื่อความบันเทิงได้อีกด้วย ในปี 1962 มีการจดสิทธิบัตรอุปกรณ์ที่เรียกว่า “Sensorama Simulator” อุปกรณ์เพื่อความบันเทิงโดยเลียนแบบการขี่รถมอเตอร์ไซค์ในเมืองนิวยอร์ก โดยแสดงภาพสามมิติ เสียง ลม กลิ่น และความสั่นสะเทือนของเบาะ แอพพลิเคชันความจริงเสมือนเพื่อความบันเทิงส่วนมากจะพัฒนาเพื่อใช้ในบ้านโดยเฉพาะวิดีโอเกม แต่ก็มีแอพพลิเคชันอย่าง Rewind Rome แอพพลิเคชันที่ทั้งให้ความรู้และความบันเทิงไปพร้อม ๆ กัน ซึ่งจะถูกนำไปใช้เพื่อเป็นแหล่งท่องเที่ยวด้วย อีกตัวอย่างของความจริงเสมือนเพื่อความบันเทิงคือ “Cyber Speedway” ในลาสเวกัส ซึ่งผู้ใช้จะได้ขับขี่รถแข่งจำลองหลบหลีกไปมาบนลู่แข่งรถ หรือถนนโดยมีจอสูง 20 ฟุตล้อมรอบอยู่


ที่มาภาพ : http://gamingafter40.blogspot.com


สวนสนุกเป็นอีกสถานที่ที่ใช้เทคโนโลยีความจริงเสมือนเพื่อความบันเทิงสร้างเป็นแหล่งท่องเที่ยวได้ ซึ่งใช้มากในหลายประเทศ ข้อดีของการใช้ความจริงเสมือนเป็นแหล่งท่องเที่ยวที่ดีกว่าสวนสนุกทั่วไปคือ สวนสนุกความจริงเสมือนมีขนาดเล็กจึงสามารถอยู่ได้ในบริเวณในเมือง

การศึกษา
ความจริงเสมือนมีประสิทธิภาพที่สูงมากสำหรับการเป็นอุปกรณ์ทางการศึกษา นักการศึกษาหลายคนก็เห็นประสิทธิภาพนี้เช่นกัน และจากการค้นคว้าพบว่าความจริงเสมือนมีประโยชน์ในการสอนนักเรียนหลากหลายวัย ในวิชาต่าง ๆ ทั้งประวัติศาสตร์ วิทยาศาสตร์ และคณิตศาสตร์

ความจริงเสมือนเป็นลู่ทางการส่งข้อมูลที่มากมายเนื่องจากมีอิทธิพลต่อความสามารถในการรับรู้โดยธรรมชาติ นอกจากนี้การปฏิสัมพันธ์ซึ่งมีประโยชน์อย่างมากในการเรียนรู้ และการที่ความจริงเสมือนมักให้ความบันเทิงด้วยผู้เรียนจึงจดจ่อกับการเรียนได้นานกว่า การใช้ความจริงเสมือนเพื่อการศึกษาสามารถนำไปใช้ในพิพิธภัณฑ์ได้เช่นกัน ตัวอย่างเช่น องค์กรด้านวัฒนธรรมกรีกโบราณชื่อว่า The Foundation of the Hellenic World ได้สร้างแผนกเทคโนโลยีเสมือนจริงขึ้นมาในปี 1998 และจัดให้มีการจัดแสดงความจริงเสมือนเพื่อการให้ความรู้ที่หลากหลายในโซน “ศูนย์วัฒนธรรม” ซึ่งผลลัพธ์คือได้รับความนิยมอย่างมาก รวมทั้งยังได้เปิดโรงละครเสมือนจริง (VR Theatre) ที่บรรจุคนได้ 130 คนในศูนย์นี้ โดยการแสดงแรกที่จัดคือ interactive tour ในกรุงเอเธนส์โบราณ

ศักยภาพในเชิงการศึกษาของ AR ยังถูกนำใช้ในการวิจัยโครงการ ARCHEOGUIDE ที่ได้พัฒนาและทดสอบในแหล่งโบราณสถานที่โอลิมเปีย ระบบ ARCHEOGUIDE จะช่วยให้ผู้ใช้งานที่สวมอุปกรณ์ HMD หรือถือ non-immersive screen ได้เห็นภาพการก่อสร้างอาคารต่าง ๆ ในโอลิมเปียเสริมจากซากโบราณสถานที่มีอยู่ หรือมองเห็นภาพอวตารของนักกีฬาที่กำลังแข่งขันในสนามกีฬาโอลิมปิก ทั้งนี้ก่อนเข้าชมสถานที่ ผู้ใช้อุปกรณ์สามารถใส่ข้อมูลความสนใจและช่วงเวลาลงไป เพื่อให้ระบบสามารถประมวลผลเพื่อให้คำแนะนำเกี่ยวกับรายการนำเที่ยวและข้อมูลที่ตรงกับความสนใจของแต่ละคน

นอกจากเพื่อให้ความรู้แก่นักท่องเที่ยวแล้ว ความจริงเสมือนยังเป็นแหล่งความรู้ของเหล่านักวิชาการในการหาความรู้เกี่ยวกับสถานที่และวัตถุต่าง ๆ ที่อยู่ในสถานที่ท่องเที่ยวอีกด้วย เช่น ใช้ความจริงเสมือนเพื่อการทดสอบทฤษฎี ประมาณการปรับปรุงโดยไม่ต้องสร้างความกระทบกระเทือนกับของจริง สามารถสำรวจวัตถุต่าง ๆ จากมุมมองที่ปกติแล้วเป็นไปไม่ได้ และจำลองสภาพแวดล้อม การให้แสงของสถานที่หรือวัตถุว่าเคยเป็นอย่างไรในอดีตเพื่อการศึกษา

การเข้าถึง
เทคโนโลยีความจริงเสมือนสร้างโอกาสในการเข้าถึงแก่ทั้งนักวิชาการและนักท่องเที่ยวทั่วไป ไม่ว่าจะด้วยเหตุผลว่าสถานที่ท่องเที่ยวดังกล่าวนั้น ไกลเกินไป ค่าใช้จ่ายแพงเกินไป ไม่เปิดรับการท่องเที่ยว อันตรายเกินไป สถานที่ท่องเที่ยวนั้นเปราะบางเกินไป หรือสถานที่ที่ไม่มีอยู่อีกต่อไปแล้ว นอกจากนี้ความจริงเสมือนยังเปิดโอกาสให้ผู้เข้าเยี่ยมชมสถานที่ท่องเที่ยวต่าง ๆ มีโอกาสหยิบจับวัตถุทางประวัติศาสตร์ที่เปราะบางซึ่งในความเป็นจริงอาจไม่มีโอกาสได้จับ ตัวอย่างเช่น ถ้ำที่เมืองตุนหวง ในประเทศจีนซึ่งไม่เปิดให้นักท่องเที่ยวเข้าชมแล้วเนื่องจากพบว่าการเข้าชมของนักท่องเที่ยวรวมถึงปัจจัยอื่น ๆ ทำลายหลายส่วนของถ้ำ จึงได้เปิดส่วนจัดแสดงด้วยเทคโนโลยีความจริงเสมือนขึ้นที่ชื่อ CAVE ซึ่งผู้ใช้สามารถเลือกทิศทางซึ่งจำลองถ้ำสองถ้ำขึ้นมาเพื่อฉายแสงดูภาพเขียนผนังและมีเสียงบรรยายให้ข้อมูลไปพร้อม ๆ กัน แม้ปัจจุบันจะไม่มีส่วนจัดแสดงดังกล่าวแล้ว แต่ก็ยังมีการพัฒนาอยู่เพื่อในอนาคตนักท่องเที่ยวจะได้ใช้เวลาในการเข้าชมถ้ำของจริงน้อยลง

นอกจากนี้ในอินเตอร์เน็ตยังมีจตุรัสแห่งปิซา ที่ผู้ใช้สามารถมองได้หลายมุมมอง ดูสถานที่ดังกล่าวได้หลายยุคเพื่อดูความเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ และสามารถดูข้อมูลด้านต่าง ๆ ทั้งประวัติศาสตร์ ศิลปะ และสถาปัตยกรรม

นอกจากนี้ความสามารถของความจริงเสมือนยังเอื้อประโยชน์ให้ทุกคนรวมถึงคนพิการซึ่งเป็นกลุ่มนักท่องเที่ยวซึ่งมักถูกมองข้าม นักท่องเที่ยวกลุ่มนี้มักเจออุปสรรคหลากหลายเช่น สถาปัตยกรรมที่ไม่เอื้อต่อความสะดวกในการเข้าถึง ความยากลำบากในการเดินทาง และทัศนคติที่ไม่ดี อุปสรรคดังกล่าวอาจแก้ไขได้โดยความร่วมมือจากสถานที่ท่องเที่ยว แต่ในบางสถานที่ก็อาจทำไม่ได้เพราะเป็นสถานที่ทางประวัติศาสตร์ ค่าใช้จ่ายที่สูง ดังนั้นเทคโนโลยีความจริงเสมือนจึงเป็นทางเลือกให้เข้าถึงสถานที่ท่องเที่ยวดังกล่าวได้ มีหญิงสาวผู้ป่วยด้วยโรคปวดเรื้อรังซึ่งใช้ SL ในการโดดร่ม เล่นไอซ์สเก็ต และมีปฏิสัมพันธ์กับครอบครัว เพื่อนและคนแปลกหน้าอื่น ๆ ได้กล่าวในนิวส์วีก ว่า SL เปิด “โลกใบใหม่” ให้กับเธอ

การอนุรักษ์
รายชื่อสถานที่และวัตถุโบราณที่สามารถเข้าถึงได้ผ่านความเสมือนจริงมีมากขึ้นเรื่อย ๆ มีสถานที่และวัตถุจำนวนมากถูกทำเป็นโมเดลเสมือนจริงสามมิติ แม้จะยังไม่ได้นำออกสู่สาธารณะ ตัวอย่าง เช่น รูปปั้นเดวิดและรูปปั้นปีเอตาของไมเคิลอันเจโล รูปปั้นกว่า 150 รูป จากวิหารพาเชนอน พระพุทธรูปสลักขนาดใหญ่จากอัฟกานิสถาน ส่วนต่าง ๆ ของนครวัดในกัมพูชา  ตุ๊กตาดินเผารูปนักรบจากเมืองจีน ปราสาทต่าง ๆ ทางเหนือของอิตาลี ภาพเขียนสีจาก House of the Vettil ในปอมเปอี มัสยิดฮาเกียโซเฟีย ในอินตันบูล พีระมิดฮาวาระในอียิปต์ เป็นต้น




ที่มาภาพ : http://sociology-compass.com


การสร้างสถานที่และวัตถุต่าง ๆ ในรูปแบบจำลองสามมิติแล้วเป็นเครื่องอนุรักษ์และรักษาไว้ เพราะมีข้อมูลที่ละเอียดและถูกต้อง และในทางทฤษฎีแล้วข้อมูลดังกล่าวจะคงอยู่ตลอดไป นอกจากนี้ความจริงเสมือนยังช่วยเรื่องการซ่อมแซมโดยการควบคุมการซ่อมแซมที่จะทำหรือแสดงผลจากการซ่อมแซมที่จะทำ

นอกจากนี้สถานะมรดกโลกจากยูเนสโกนั้นยิ่งทำให้คนจำนวนมากมาเยี่ยมชมซึ่งอาจทำให้เกิดการเสื่อมสลายได้ มีการค้นคว้ามากมายที่แสดงให้เห็นว่าความจริงเสมือนสามารถช่วยอนุรักษ์สถานที่ท่องเที่ยวต่าง ๆ ไว้ได้โดยทำหน้าที่เป็นทางเลือกในการเข้าถึง

ใช้ความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทน
ความเป็นไปได้ในการใช้ความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทน
นักท่องเที่ยวบางคนอาจรู้สึกเวทนากับการใช้ความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทน เพราะคนส่วนมากอยากไปเห็นของจริงมากกว่าของเสมือนจริง นอกจากนี้อีกหลายแง่มุมของการท่องเที่ยวไม่อาจถูกสร้างขึ้นมาในความจริงเสมือนได้ การสำรวจความเห็นจากนักศึกษาในประเทศออสเตรเลียในปี 2001 ผลสำรวจออกมาว่าพวกเขาปฏิเสธการใช้ความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทน ด้วยเหตุผลว่าขาดความเป็นธรรมชาติ ขาดโอกาสในการพักผ่อน และไม่ได้ซื้อของฝาก ยิ่งไปกว่านั้นการใช้ความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทนนั้นอาจให้ผลตรงกันข้ามคือยิ่งกระตุ้นให้คนไปเที่ยวยังสถานที่จริงมากขึ้น ข้อดีของการใช้ความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทนได้แก่ ค่าใช้จ่ายต่ำกว่า ไม่ต้อรอคิว ไม่มีความยุ่งยากเรื่องการเดินทาง ปลอดภัยกว่า ไม่มีปัญหาเรื่องภาษา ไม่มีเรื่องเอกสารวีซ่า ไม่ต้องกังวลเรื่องสภาพอากาศ และมีการรับประกันประสบการณ์ภาพรวม นอกจากนี้การใช้ความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทนนั้นผู้ใช้ไม่ต้องชมสถานที่ต่าง ๆ ในระยะใกล้ ๆ แล้ว ยังเปิดโอกาสให้ได้ชมส่วนที่เปราะบางอีกด้วย ดังนั้นนักท่องเที่ยวน่าจะพอใจเพราะเหมือนได้เข้าชมสถานที่จริง การใช้ความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทนนั้นไม่ได้ขึ้นอยู่กับการสร้างภาพได้เสมือนจริงจนผู้ใช้แยกไม่ออก แต่อยู่ที่ความพอใจของผู้ใช้



ที่มาภาพ : www.funindisneyworld.com


ในความเป็นจริงมีสถานที่และกิจกรรมการท่องเที่ยวมากมายที่มีการสร้างสภาพแวดล้อมเลียนแบบขึ้นมา เช่น ส่วนแสดงสถานที่ต่าง ๆ บนโลกของสวนสนุก Disney World’s Epcot ความนิยมที่มีต่อสภาพแวดล้อมจำลองแสดงให้เห็นว่าความจริงเสมือนสร้างประสบการณ์การท่องเที่ยวเพื่อตอบสนองความต้องการของนักท่องเที่ยวได้ อย่างไรก็ดีการมีอยู่และความนิยมของแหล่งท่องเที่ยวนั้นไม่ได้แสดงว่านักท่องเที่ยวยอมรับการท่องเที่ยวทดแทน ตัวอย่างการใช้ความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทนที่แท้จริงคือ ลาสโกซ์ 2 ในฝรั่งเศสซึ่งการท่องเที่ยวทดแทนของถ้ำลาสโกซ์ซึ่งปิดไม่ให้เข้าชมเนื่องจากพบว่าคาร์บอนไดออกไซด์จากการหายใจทำให้ภาพวาดในถ้ำทรุดโทรม โดยถ้ำลาสโกซ์ 2 อยู่ห่างออกไปจากถ้ำจริงเพียง 100 เมตร แสดงส่วนสำคัญ ๆ ในถ้ำจริง ซึ่งนี่ถือเป็นตัวอย่างสำคัญของการท่องเที่ยวทดแทนที่ได้รับการยอมรับจากนักท่องเที่ยว

ความเป็นของแท้ของการท่องเที่ยวเสมือนจริง
ความเป็นของแท้ของการท่องเที่ยวเสมือนจริงนั้นขึ้นอยู่กับนักท่องเที่ยวว่าจะยอมรับว่าเป็นของแท้หรือไม่ ความเป็นของแท้ในที่นี้ไม่มีข้อกำหนดที่แน่นอน ต่างกันตามความคิดของแต่ละคน แม้ตามความเป็นจริงแล้วการท่องเที่ยวทดแทนจากเทคโนโลยีเสมือนจริงไม่ใช่ของแท้ แต่หากผู้ใช้บางคนรับรู้ว่าเป็นของแท้ การท่องเที่ยวนั้นก็มีความเป็นของแท้ การรับรู้ดังกล่าวบางส่วนเป็นผลมาจากลักษณะนิสัยส่วนบุคคล ซึ่งแต่ละคนก็นิยามคำว่าความเป็นของแท้ต่างกันออกไป เช่น ของแท้ดั้งเดิม ของที่เลียนแบบเหมือนของดั้งเดิมอย่างไม่มีข้อต่าง หรือได้ถูกสร้างหรือรองรับโดยผู้มีอำนาจ เป็นต้น นอกจากนี้ยังมีการศึกษามากมายที่แสดงให้เห็นว่าลักษณะเฉพาะของแต่ละคนเช่น อายุ เพศ สัญชาติ ระดับการศึกษา สไตล์การท่องเที่ยวและประสบการณ์การท่องเที่ยวมีผลต่อการรับรู้ความเป็นของแท้ รวมถึงทัศนคติที่มีต่อเทคโนโลยีด้วย

ธรรมชาติของการใช้ความจริงเสมือนก็มีผลต่อการรับรู้ที่มีต่อความเป็นของแท้ของการท่องเที่ยวเสมือนจริงด้วยเช่นกัน ดังนี้ สถานที่ หากการใช้การท่องเที่ยวทดแทนเสมือนจริงตั้งอยู่ในสถานที่เดียวกันเพื่อเปิดให้ชมแทนพื้นที่ที่ปิดเพื่อซ่อมแซม ผู้เข้าใช้มักยอมรับในความเป็นของแท้มากกว่า กลุ่มคนที่สร้างการท่องเที่ยวทดแทนเสมือนจริงหากเป็นกลุ่มคนที่มีอำนาจถูกต้องผู้คนก็จะยอมรับความเป็นของแท้มากกว่า เช่นรูปปั้นวีนัส เดอ มีโอ จะได้รับการยอมรับว่าเป็นของแท้มากกว่าหากสร้างขึ้นใหม่โดยพิพิธภัณฑ์ลุฟท์ไม่ใช่กลุ่มคนใน SL และท้ายสุดคือ ประสบการณ์ของความเสมือนจริง เช่น การสร้างสถานที่หรือวัตถุเสมือนจริง เช่น พีระมิด จะมีความเป็นของจริงมากกว่าการสร้างกิจกรรมขี่อูฐรอบพีระมิด

แรงจูงใจและข้อจำกัดของนักท่องเที่ยว
การยอมรับความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทนนั้นขึ้นอยู่กับแรงจูงใจของการอยากไปเที่ยว นักท่องเที่ยวส่วนมากอยากไปเที่ยวเพื่อความพึงใจ รวมถึงแรงผลักให้ไปเที่ยว เช่น อยากหลบหนีไปจากกิจวัตรประจำ อยากหาความตื่นเต้นหรือความแปลกใหม่ อยากเข้าไปมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ซึ่งแรงจูงใจทั้งหมดนี้เทคโนโลยีความจริงเสมือนสามารถตอบสนองได้ครบหมด แต่ในขอบเขตที่จำกัด กล่าวคือ ความจริงเสมือนช่วยให้คุณ ‘หลบหนี’ แต่เป็นทาง ‘จิตใจ’ มากกว่าทาง ‘ร่างกาย’ ตอบสนองความแปลกใหม่และความตื่นเต้นหากผู้ใช้มองความจริงเสมือนเป็นสิ่งแปลกใหม่ และความน่าตื่นเต้น เช่น การขี่รถเสมือนจริงในแอพพลิเคชันชื่อ Cyber Speedway ในลอสแองเจลิส แต่อาจไม่มากเท่าประสบการณ์จริง เทคโนโลยีเสมือนจริงช่วยให้ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กับทั้งครอบครัว เพื่อน คนแปลกหน้าได้อย่างง่ายดายและราคาถูก แต่ก็อยู่ในขอบเขตของการมีเทคโนโลยี นอกจากนี้ยังมีปัจจัยดึงดูด เช่น ความอยากไปยังแหล่งท่องเที่ยวบางแห่ง ไปเยี่ยมเยียนคนบางคน หรือร่วมกิจกรรมบางอย่าง ความจริงเสมือนสามารถตอบสนองความต้องการดังกล่าวได้ ความจริงเสมือนสามารถสร้างสถานที่และวัตถุได้ดีกว่ากิจกรรม ผู้ใช้อาจสนุกไปกับปฏิสัมพันธ์ทางสังคมได้แต่ในระดับที่จำกัด

ดังนั้นความต้องการต่าง ๆ ทั้งแรงผลักและดึงดูดเหมาะสมกับเทคโนโลยีที่เหมาะสม เช่น การจัดประชุมทางไกลผ่านความจริงเสมือนแทนการเดินทางทางธุรกิจได้ ในขณะเดียวกัน นักท่องเที่ยวที่ต้องการความเสี่ยงและความแปลกใหม่อาจไม่ยอมรับการท่องเที่ยวเสมือนจริงในฐานะตัวแทนการท่องเที่ยวจริง เนื่องจากความรู้สึกดังกล่าวไม่สามารถเลียนแบบได้เต็มที่ในสภาพแวดล้อมที่จำกัด

นอกจากแรงจูงใจจะมีส่วนในการตัดสินใจของนักท่องเที่ยวในการเลือกการท่องเที่ยวเสมือนจริงมาทดแทนการท่องเที่ยวจริงและ อีกสิ่งที่มีผลคือ ข้อจำกัด ซึ่งต่างออกไปตามแต่ละคน เช่น ขาดแคลนเงิน ไม่มีเวลา สุขภาพไม่ดี กลัวไม่ปลอดภัย กลัวสภาพแวดล้อมต่างประเทศ ทำกิจกรรมบางอย่างไม่ได้ หรือไม่มีคนที่อยากเที่ยวด้วยไปด้วย ข้อจำกัดดังกล่าวนอกจากส่งผลต่อการตัดสินใจแล้ว ยังส่งผลต่อการยอมรับการท่องเที่ยวเสมือนจริงเป็นการท่องเที่ยวทดแทน เช่น คนที่อาศัยอยู่ในวอชิงตันดีซี อาจไม่ยอมรับการไปดูอนุสาวรีย์ลินคอล์น เนื่องจากเดินทางไปชมของจริงได้ง่าย ขณะที่คนที่อาศัยอยู่ที่บังกลาเทศ ซึ่งมีข้อจำกัดเรื่องเงินและเวลาอาจยอมรับการไปชมอนุสาวรีย์เสมือนจริงได้ง่ายกว่า

คำถามและความท้าทายสำหรับอนาคต

สถานภาพเทคโนโลยีเสมือนจริง
แม้เทคโนโลยีเสมือนจริงจะมีประโยชน์มากมายต่อการท่องเที่ยว ก็ยังมีคำถามอีกมากมายต่อบทบาทของเทคโนโลยีดังกล่าวในภาคการท่องเที่ยว แม้ด้านต่าง ๆ จะพัฒนาขึ้นในอนาคตแต่ก็ยังมีข้อจำกัดอยู่ดี ข้อจำกัดดังกล่าวมีความสำคัญมากเมื่อมองเรื่องการท่องเที่ยวทดแทน เช่น การทดลองแสดงให้เห็นว่าสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ขาดแรงตอบสนองกลับทำให้สภาพแวดล้อมเสมือนจริงมีความถูกต้องน้อยลง กล่าวคือการที่ผู้ใช้เลือกทางเดินในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง หากเขาเลือกทางเดินขึ้นเขาแต่กลับไม่ต้องออกแรงมากเหมือนการเดินขึ้นเขาจริง เป็นต้น

ยิ่งเทคโนโลยีความจริงเสมือนก้าวหน้าขึ้นเรื่อย ๆ ความท้าทายต่าง ๆ ยิ่งมากขึ้น เช่น จากการค้นคว้าข้อมูลเสมือนจริงที่เก็บไว้สำหรับการอนุรักษ์นั้นอาจมีอยู่สั้นกว่าการเก็บข้อมูลแบบเก่า เช่น หนังสือ หรือ รูปภาพเพราะรูปแบบการจัดเก็บนั้นล้าสมัยเร็ว นอกจากนี้เทคโนโลยีสมัยใหม่อาจแปลกใหม่เกินไปจนไม่สามารถทำหน้าที่ของมันได้อย่างมีประสิทธิภาพ เช่น การที่ชุมชนเข้ามามีส่วนร่วมในการวางแผนการท่องเที่ยวอาจเข้าร่วมเนื่องจากความแปลกใหม่มากกว่าเพื่อคุณค่าของแผน กล่าวคือการที่ประชาชนที่ไม่คุ้นเคยกับเทคโนโลยีดังกล่าวอาจถูกทำให้เขวและเห็นด้วยกับการเปลี่ยนแปลงเพียงเพราะความแปลกใหม่


การสร้างโลกใหม่ในระบบความจริงเสมือน
แม้การสร้างสถานที่ต่าง ๆ ขึ้นมาใหม่เป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ แต่ความไม่ถูกต้องซึ่งเป็นไปได้ที่จะเกิดขึ้นอาจทำให้เกิดความเข้าใจความเป็นจริงที่ผิดได้ ปัญหานี้เกี่ยวข้องโดยตรงกับการสร้างสถานที่ทางประวัติศาสตร์ เพราะการสร้างขึ้นใหม่ดังกล่าวอาจทำขึ้นเพื่อแสดงสถานที่ในระยะเวลาหนึ่งในอดีต ผู้ใช้ซึ่งไม่รู้ความจริงข้อนี้อาจเข้าใจผิดได้

นอกจากนี้การหาประโยชน์จากการสร้างสถานที่ท่องเที่ยวขึ้นมาใหม่โดยระบบความจริงเสมือนนั้นอาจมีปัญหาลิขสิทธิ์ตามมา เนื่องจาก มีการใช้กฎหมายด้านลิขสิทธิ์โดยเจ้าหน้าที่ของรัฐแล้ว เช่น ประเทศแถบเมดิเตอร์เรเนียนกล่าวอ้างสิทธิ์ในรูปภาพอนุสาวรีย์ของประเทศ รัฐของอินเดียจะฟ้องลิขสิทธิ์การสร้างทัชมาฮาลขึ้นมาใหม่ในบังกลาเทศเป็นต้น นอกจากนี้มรดกทางสังคมต่าง ๆ ถือเป็นของสาธารณะ

ปัญหาลิขสิทธิ์ในโลกออนไลน์ยิ่งซับซ้อนขึ้นไปอีก เช่น คำถามพื้นฐานที่ว่า “อะไรคือของจริง อะไรคือของเลียนแบบ” เช่นตัวอย่างปัญหาคือ หากมีนักเขียนโปรแกรมคนหนึ่งสร้างสภาพแวดล้อมจำลองของพิพิธภัณฑ์ลูฟร์ทั้งพิพิธภัณฑ์ขึ้นมา เปิดให้ชมและเก็บค่าเข้า คำถามคือการกระทำดังกล่าวถือว่าถูกกฎหมายหรือไม่ เนื่องจากงานศิลปะต่าง ๆ ในพิพิธภัณฑ์ถือเป็นของสาธารณะ แต่ตัวพิพิธภัณฑ์ถือเป็นสมบัติของรัฐบาลฝรั่งเศส และหากมีผู้ปรับเปลี่ยนบางส่วนของพิพิธภัณฑ์ที่สร้างขึ้น เติมงานศิลปะจากที่อื่นเข้าไป เปลี่ยนชื่อไม่มีคำว่า ลูฟร์ อีกต่อไป การกระทำเช่นนี้ถูกกฎหมายหรือไม่ แม้จะเปิดให้เข้าใช้โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย

หากข้อสมมุติดังกล่าวถือว่าผิดกฎหมายก็ยังไม่ชัดอยู่ดีว่าเป็นการตัดสินจากศาลไหน ใช้กฎหมายของประเทศอะไร เช่น เนื่องจากพิพิธภัณฑ์ลูฟร์อยู่ในประเทศฝรั่งเศส แต่ผู้สร้างสภาพแวดล้อมเสมือนจริงอาจเป็นคนอเมริกัน แต่ใช้เซิฟร์เวอร์ของรัสเซีย นอกจากนี้หากการกระทำดังกล่าวถูกกฎหมายทรัพย์สินทางปัญญาดังกล่าวจะได้รับการปกป้องอย่างไร

ระบบความจริงเสมือนทดแทน
เนื่องจากโอกาสในการใช้เทคโนโลยีความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทนนั้นก่อให้เกิดคำถามที่ว่าประสบการณ์จากเทคโนโลยีความจริงเสมือนนั้นจะถือเป็น “การท่องเที่ยว” หรือไม่ คำนิยามของคำว่า “การท่องเที่ยว” มีมากมายแต่คำนิยามหนึ่งที่หลายองค์กรด้านการท่องเที่ยวเห็นด้วยนั้นนิยามคำนี้ว่า การท่องเที่ยวประกอบด้วยการเดินทางและค้างคืนในที่ต่าง ๆ ที่ไม่เหมือนสภาพแวดล้อมที่เขาอยู่ทุกวัน หากยึดคำนิยามดังกล่าวเป็นหลัก การใช้ความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทนนั้นจะถือว่าเป็นการท่องเที่ยว ก็ต่อเมื่อผู้ใช้เดินทางมาเพื่อใช้เทคโนโลยีดังกล่าว

การใช้ความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทนนั้นจะส่งผลกระทบอย่างมากต่อเศรษฐกิจของสถานที่ท่องเที่ยวเหล่านั้น ทั้งมีผลกระทบต่อสมาชิกชุมชนในสถานที่ท่องเที่ยวนั้น ๆ เช่น ไกด์นำเที่ยว เจ้าของร้านอาหาร ลูกจ้างโรงแรม และคนขายของที่ระลึก เป็นต้น จะต้องเผชิญกับการที่ไม่มีลูกค้า โดยเฉพาะประเทศโลกที่สามหรือประเทศกำลังพัฒนาซึ่งมีรายได้จากการท่องเที่ยวมาก ตามที่ได้กล่าวมาแล้วว่าปัญหาทรัพย์สินทางปัญญาของเทคโนโลยีดังกล่าว ซึ่งอาจถูกคัดลอกไปและเปิดให้ใช้โดยไม่เสียค่าใช้จ่ายหรือราคาถูกกว่า อุปสรรคดังกล่าวอาจจะไม่ได้ส่งผลกระทบต่อภาคการท่องเที่ยวทั้งหมด แต่สถานที่ท่องเที่ยวบางแห่งอาจประสบปัญหาด้านเศรษฐกิจ

การศึกษาในอนาคต

เนื่องจากการนำเทคโนโลยีความจริงเสมือนมาใช้กับอุตสาหกรรมท่องเที่ยวยังอยู่ในระยะเริ่มต้น จึงยังมีการศึกษาโดยตรงเกี่ยวกับการนำไปใช้และผลกระทบที่จะเกิดขึ้นไม่มากนัก เนื่องจากเทคโนโลยีความจริงเสมือนพัฒนาอย่างรวดเร็วและคนรุ่นต่อไปอาจยอมรับเทคโนโลยีดังกล่าวมากขึ้น จึงควรให้ความสนใจในการศึกษาเรื่องนี้อีกครั้งอย่างต่อเนื่อง เพราะการศึกษาเรื่องความเห็นต่อการใช้เทคโนโลยีความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทนในปี 2000 อาจได้ผลที่ต่างออกไปหากทำการสำรวจกี่ครั้งตอนนี้หรืออีกสิบปีข้างหน้า

ตัวอย่างหัวข้อศึกษา เช่น การศึกษาเรื่องการนำเทคโนโลยีไปใช้ในการวางแผนในประเทศทางยุโรปอาจศึกษาเรื่องการนำไปใช้วางแผนการท่องเที่ยวในประเทศโลกที่สามหรือประเทศที่กำลังพัฒนา หรือการศึกษาเรื่องประสิทธิภาพการทำการตลาดสวนสนุกและอุทยานเปรียบเทียบการใช้ความจริงเสมือนกับโบรชัวร์เมื่อปี 2007 อาจเปลี่ยนเป็นเปรียบเทียบความจริงเสมือนกับอุปกรณ์ทางการตลาดอื่น ๆ เช่นวิดีโอ ในการทำการตลาดสถานที่อื่น ๆ เช่น พิพิธภัณฑ์ เป็นต้น

นอกจากนี้ยังมีหัวข้อศึกษามากมายในการศึกษาความเป็นไปได้ในการใช้เทคโนโลยีความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทน เช่น ลักษณะเฉพาะของนักท่องเที่ยว เช่น อายุ สัญชาติ ประสบการณ์การท่องเที่ยว ว่ามีผลต่อการรับรู้ความเป็นของแท้อย่างไร หรือศึกษาเรื่องแรงจูงใจและข้อจำกัดต่าง ๆ ของนักท่องเที่ยวส่งผลต่อการยอมรับประสบการณ์ความจริงเสมือนเป็นการท่องเที่ยวทดแทน เป็นต้น

บทสรุป
ตามที่รายงานฉบับนี้ได้แสดงให้เห็นถึงการนำไปใช้และผลกระทบของการนำเทคโนโลยีความจริงเสมือนไปใช้ในภาคการท่องเที่ยวว่ามีมากและมีความสำคัญ ดังนั้นความรู้ลึกเรื่องนี้โดยตรงจะสามารถนำประโยชน์ไปใช้ได้ เหมือนเทคโนโลยีใหม่ทั่วไป การใช้เทคโนโลยีความจริงเสมือนมีทั้งความเป็นไปได้และความท้าทายในการนำมาใช้ การที่มีความเข้าใจที่ทั่วถึงและลึกซึ้งจะช่วยให้เอาชนะความท้าทายต่าง ๆ และได้ประโยชน์จากความเป็นไปได้ทั้งหลาย


แปล : สยมล วิทยาธนรัตนา